Guía de The Quarry: walkthrough del Prologo

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El capítulo prólogo de The Quarry, que comienza en un todoterreno que serpentea a través de las estrechas carreteras de un espeluznante bosque iluminado por la luna, prepara el escenario perfecto para una espeluznante aventura llena de monstruos, misterios y más de unas pocas cosas que surgen en la noche. El tutorial a continuación le mostrará cómo conquistar mejor esta introducción inquietante, incluidas todas las repercusiones de sus elecciones y tutoriales sobre cómo utilizar algunas de las mecánicas clave del juego.

Como se mencionó anteriormente, comenzaremos este capítulo conduciendo a través de un bosque oscuro, y la historia nos presentará a nuestros dos primeros protagonistas jugables: Max y Laura. Los dos son consejeros de campamento que se dirigen a Hackett’s Quarry para el verano, aunque parece que se las han arreglado para perderse navegando por las carreteras poco iluminadas…

Prólogo

Si bien este segmento inicial establecerá el misterio principal que atraviesa The Quarry, también está orientado a que te acostumbres a la mecánica principal del juego, incluidos los QTE, las interrupciones, las pistas y los caminos.

QTEs

Los QTE (o eventos de tiempo rápido) son escenarios comunes en el juego que requieren que presione un botón específico cuando se lo indica un mensaje en pantalla. En The Quarry, hay dos tipos diferentes. Tendrá que realizar un QTE direccional, que requiere que se mueva hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo según lo que se le solicite, o un botón de acción de puré QTE, que requiere que presione repetidamente la tecla de acción hasta que se complete el QTE. .

Los QTE se pueden solicitar en cualquier momento; no hay ningún indicador en pantalla que indique que uno está en camino. Podemos obtener nuestro primer ejemplo adecuado de esta mecánica cuando el GPS se cae del tablero. Presiona QTE Up para agarrar el GPS mientras cae, provocando una reacción muy impresionada de Max.

Siempre debe estar preparado para los QTE, ya que pueden aparecer de la nada y, si se pierden, pueden ser potencialmente fatales para sus personajes jugables. Ahora que nuestro primer QTE está oficialmente fuera del camino, es hora de volver a la conversación de Max y Laura. La pareja conversará sobre haberse perdido, y Laura decidirá buscar direcciones.

Decisiones

Con Laura buscando una forma de encontrar Hackett’s Quarry, se nos ofrecerá nuestra primera opción. Estos serán frecuentes a lo largo de la aventura de The Quarry, ya que tomamos decisiones en una fracción de segundo que afectan la narrativa y la dirección de la historia. Algunas de estas opciones serán en gran medida intrascendentes; otros tendrán efectos colaterales que alterarán significativamente la trayectoria de la historia.

Nuestra primera opción es definitivamente más la primera. El juego te preguntará si deseas consultar un mapa o un folleto para obtener instrucciones. Tal como se nos ofrece, veremos aparecer las dos opciones en la parte inferior de la pantalla con una barra roja que muestra cuánto tiempo tenemos para tomar la decisión. Si eso se agota por completo, perderemos nuestra oportunidad. Estos son los resultados de ambas decisiones:

Folleto: Laura mete la mano en la bolsa y consulta el folleto.

Mapa: Laura mete la mano en la bolsa y consulta el mapa.

Independientemente de lo que elija, Max se distraerá mirando el elemento que consulte y apartará la vista de la carretera. Cuando mire hacia atrás, verá una figura encorvada adelante, desviándose del camino hacia el bosque.

Prepárese, ya que necesitaremos presionar QTE Right para evitar el tocón de árbol que se aproxima en el camino del automóvil. Golpéelo con éxito y Laura agarrará el volante, sacará a Max del camino y detendrá el automóvil. Luego, la pareja se encontrará varada en el bosque, con el automóvil que no responde. Sin automóvil, es hora de embarcarse en nuestro primer segmento de exploración.

Mientras Max intenta arreglar el auto, Laura activará la linterna de su teléfono y saldrá del vehículo. Una vez que obtenga el control, diríjase a la parte delantera del automóvil para encontrar a Max. Un rayo de luz blanca estará presente junto a él. Este marcador muestra que podemos interactuar con algo en el entorno, así que dirígete y presiona el botón de acción cuando esté al lado. Hablarás con Max, que parece frustrado por el motor averiado, por lo que Laura optará por dejarlo solo. Ahora, dirígete a la parte trasera del auto y abre el maletero. Es hora de aprender acerca de las interrupciones.

Interrupciones

De manera similar a las elecciones, las interrupciones ocurrirán periódicamente a lo largo de la campaña de The Quarry y te permitirán alterar la dirección de la historia. Sin embargo, estas no serán opciones múltiples, sino ciertas acciones que puede realizar cuando se le solicite en la parte inferior de la pantalla. Tienes que pulsar el botón de acción para activarlos. Si no desea realizar la acción, simplemente espere a que se agote el tiempo de espera de la barra roja en la parte inferior de la pantalla. A menudo vale la pena mostrar moderación en estos segmentos, ya que ciertas interrupciones pueden tener consecuencias nefastas o incluso fatales para tu personaje jugable.

Nuestro primer ejemplo nos llegará ahora mismo. ¿Queremos husmear en el baúl de Max o no? Aquí está el resultado de ambas decisiones:

  • Fisgonear: Laura encuentra la carta de rechazo a la universidad de Max. En el Capítulo 7, volverá a aparecer, y Laura le admitirá a Max que sabe que él no logró ingresar a la universidad. Él estará molesto porque ella husmeó, pero no se enojará demasiado por eso.
  • No fisgonear: Laura no mirará la carta y no aprenderá sobre el rechazo a la universidad de Max. En el Capítulo 7, Laura discutirá su futuro universitario con Max, sin embargo, eventualmente él se sincerará e informará a Laura que fue rechazado de la universidad.

Después de que hayas decidido si husmear o no, Laura regresará al capó y hablará con Max. La pareja bromeará durante unos segundos y luego recuperarás el control. Busque un marcador a la izquierda de Max y presione el botón de acción cuando esté frente a él. Desencadenarás una escena en la que Laura ve una figura fantasmal caminando por el bosque.

Comenzará a seguirlo antes de que Max le diga que espere. Obtendremos nuestra primera opción de diálogo aquí. Las opciones de diálogo son en gran medida las mismas que las opciones estándar, aunque aparecerán con mucha más frecuencia, por lo general no tienen mucha importancia para la historia (aunque definitivamente hay excepciones a esa regla) y no están cronometradas.

Aquí, tendremos la opción de ser desafiantes o obedientes con Max. Este es el resultado de ambas opciones:

  • Desafiante: Laura le dirá que no lo está esperando y seguirá adelante. Además, esto también alterará ligeramente la reacción de Max cuando Laura regrese del bosque, ya que él también verá la figura fantasmal.
  • Complaciente: Laura hará que Max venga, le explique la situación y le pedirá que la ayude a bajar al claro de abajo.

De todos modos, terminaremos en la espesura del bosque.

Pistas y Cartas del Tarot

Una vez que recupere el control, diríjase por el camino estrecho a su izquierda. Cuando estés a la mitad del camino, la cámara debe cortar en un ángulo que muestre una carta del tarot sobre un montículo de hierba a la derecha de Laura.

Presione el botón de acción tan pronto como lo vea para reclamar la tarjeta, lo que hará que desaparezca y entre en su inventario. Esta carta del tarot es El Loco y es la primera carta que encontrarás en el juego. Como descubriremos más adelante, las cartas del tarot se pueden usar para ver futuros potenciales, aunque volveremos un poco más adelante sobre cómo funciona exactamente.

Por ahora, sigue adelante hasta que converjas con el camino principal. Cuando la cámara retroceda, debería ver un árbol a su derecha con un indicador frente a él. Dirígete hacia el árbol e investiga. Encontrarás un póster del programa de adivinación Harum Scarum. Esta es nuestra primera pista.

Las pistas son elementos ocultos que brindan pistas sobre los misterios centrales que se desarrollan en la campaña de The Quarry. Encontraremos muchos de ellos a lo largo de nuestro tiempo explorando, algunos se esconden a simple vista y otros requieren un poco más de excavación para descubrirlos.

Con el cartel analizado, volvamos a nuestra investigación. Siga el camino que sigue hasta llegar a una bifurcación en el camino, con caminos que van a la izquierda y a la derecha. Tome el camino de la izquierda primero y sígalo hasta el final para encontrar el baúl de escape. Esa es nuestra segunda pista en esta sección.

Ahora, vuelve a la bifurcación del camino y sube por el camino de la derecha. Llegaremos a una segunda bifurcación en el camino. Esta vez, toma el camino correcto y síguelo hasta el final. Te encontrarás con una jaula de animales rota, con un letrero al lado que dice: «Silas the Dog Boy«. Esa es nuestra tercera pista.

Retírese a la segunda bifurcación del camino y gire a la izquierda. Empuje hacia arriba el camino y las cosas comenzarán a ponerse bastante inquietantes. Eventualmente, una escena se hará cargo, lo que conducirá a una persecución frenética mientras Laura huye de su atacante etéreo. Tendremos que golpear dos QTE en rápida sucesión aquí: QTE Abajo y luego QTE Arriba. No te preocupes si te equivocas, Laura estará bien.

Eventualmente, Laura regresará al auto y convencerá a Max de que se vaya lo antes posible. Mientras intentan avanzar, las ruedas del automóvil se atascarán en el barro. Al intentar dar marcha atrás sin éxito, la pareja se asustará con una cara inesperada en la ventana; un oficial de policía local ha llegado para revisar la escena.

Caminos

Es aquí donde podremos emprender nuestro primer camino. Los caminos son esencialmente una serie de elecciones de importancia crucial que impactan directamente en la historia y sus personajes. Este próximo intercambio de diálogo nos llevará por nuestro primer camino, titulado Por encima de la ley.

El oficial nos preguntará por qué estamos en medio del bosque tan tarde y tendremos dos opciones. Podemos ser honestos con el policía y decirle por qué nos desviamos de la carretera. O podemos ser deshonestos, fingiendo que Max perdió el control sin ninguna razón en particular. Aquí están los resultados:

  • Honesto: El policía parece ansioso (Camino elegido en Por encima de la ley) Decir la verdad fortalecerá su vínculo con Travis. Confiará más en ti en el Capítulo 7.
  • Deshonesto: El policía no te cree (Camino elegido en Por encima de la ley) Decir una mentira debilitará tu vínculo con Travis. Confiará menos en ti en el Capítulo 7.


Independientemente de su elección, el policía remolcará el automóvil de regreso a la carretera. Luego serás interrogado por él. Podemos responder dos veces aquí, siendo en gran medida amistosos o desdeñosos. Primero, el oficial te preguntará por qué estás en medio del bosque a esta hora de la noche. Puedes responder:

  • Despectiva: Laura le dirá sarcásticamente al oficial que estaban observando las vistas. Él le dirá que es temporada de caza y que el bosque está prohibido.
  • Amistosa: Laura le dice al policía que son los consejeros del campamento que se dirigen a Hackett’s Quarry para el verano.

Luego, el policía insistirá en que la pareja se dirija a un motel local para pasar la noche. Laura no está entusiasmada con la idea, dándole dos nuevas opciones de diálogo:

  • Insistente: Laura argumentará que quieren ir a Hackett’s Quarry, rechazando el consejo del oficial de ir a un motel.
  • Cumplimiento: Laura cumplirá con el oficial, afirmará que va al motel y pedirá direcciones.

Después de que decidas, el policía te pedirá que salgas del auto para que pueda darte indicaciones para llegar al motel. Si te caíste durante la secuencia QTE en la que Laura huyó al auto, el oficial terminará esta secuencia tratando de limpiar la suciedad de la cara de Laura con un paño.

Se producirá una interrupción que le permitirá retroceder. Si no lo hace, le limpiará la suciedad de la cara y le permitirá volver al coche. Una vez que el policía se haya ido, tendrás la opción de enfadarte con Max por no ayudar más o sentirte aliviado de que el policía se haya ido. De todos modos, esto hará que la escena avance, y Laura revela que engañó al oficial para que le mostrara la ubicación de Hackett’s Quarry.

Bienvenido a Hackett’s Quarry

La escena cambiará repentinamente a Hackett’s Quarry, cuando llegan Laura y Max, pero se dan cuenta de que no hay nadie adentro. Una vez que recupere el control, baje las escaleras frente a la entrada del albergue y encuentre el letrero en la parte inferior.

Mostrará las diversas ubicaciones del campamento (que seguramente visitaremos en los próximos capítulos), así como un eslogan: «lo que no te mata, te hace más fuerte«. Prepárate para escuchar eso más de unas pocas veces en el transcurso de la noche…

Ahora, dirígete debajo del paseo marítimo y sigue el camino hasta el final para encontrar una escotilla cerrada. Laura mirará automáticamente dentro y verá una figura encorvada dentro. Ella llamará a Max, quien llegará con herramientas para ayudar a abrir la cerradura. Puedes elegir entre un martillo o dos llaves. Esto se plantea como una elección, pero realmente no afecta mucho más allá de la animación que desea usar para quitar el bloqueo, así que elija lo que desee.

Con la cerradura quitada, Laura y Max se dirigirán al interior del búnker. Oirán peleas cuando lleguen y verán un collar con el nombre de Ian caer al suelo. Una vez que recupere el control, diríjase hacia el collar. Laura lo recogerá y desbloqueará el collar ensangrentado como pista.

Date la vuelta y se reproducirá otra escena. Max intentará convencer a Laura para que vaya al motel, alegando que lo que sea que haya en el búnker probablemente sea solo una zarigüeya. Su teoría será desacreditada en segundos, ya que Max será atacado repentinamente por una criatura misteriosa, dejándolo gravemente herido. Luego comenzaremos con nuestro segundo camino de elección principal, titulado Laura y Max. La elección esta vez es si ayudar a Max o dejarlo. Estos son los resultados de ambas decisiones:

  • Ayuda a Max: Laura intentará arrastrar a Max escaleras arriba, pero el monstruo lo agarrará de nuevo y lo empujará hacia abajo. Toca para revelar
  • Deja a Max: Laura abandona a Max, dejándolo morir en el búnker mientras ella escapa.

Independientemente de su elección, Laura no podrá escapar, con el oficial de policía que conocimos antes inyectándole una jeringa en el cuello. Ella se desmayará cuando el policía declare enojado que este no es el Harbinger Motel. La cámara hará una panorámica y oficialmente nos tocará la pantalla de título. Bienvenidos a La Cantera. Va a ser un viaje lleno de baches.

La adivina y las cartas del tarot

Antes de terminar esta escena, hay un último asunto que atender. ¿Conoces la carta del tarot que encontramos antes? Bueno, es hora de darle un buen uso. En este tramo final del prólogo conoceremos a la adivina, que hará de guía durante toda la noche. Podrás hablar con ella entre capítulos, donde te dará pistas crípticas y advertencias vagas.

Sin embargo, también te permitirá cobrar tus cartas del tarot, permitiéndote ver una visión correspondiente a cada carta en su bola de cristal. Estas visiones te advertirán sobre posibles muertes de personajes o sugerirán formas de superar situaciones difíciles, por lo que vale la pena rastrear las cartas místicas y entregarlas. Vale la pena señalar desde el principio que solo podrás ver una visión por visita, por lo tanto, si encuentra varias tarjetas en un capítulo, tendrá que elegir solo una para ver.

Solo tenemos una carta en este escenario, por lo que el adivino se ofrecerá a mostrarte la visión detrás de The Fool. Puedes aceptar o rechazar la visión, depende de ti. Toma tu decisión, escucha su diálogo final y prepárate para el Capítulo 1.

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